
Szakal
Chudy pustynny pies, który poluje w stadach przy wodopojach Oazy. Gdy zawyje, reszta stada zbiega się na pomoc.
Umiejętności i łup →Bestiariusz liczy zabite moby każdego rodzaju. Każdy kolejny próg daje stałą premię do statystyki i jednorazowo monety - im więcej polujesz na jeden gatunek, tym jesteś silniejszy na zawsze. Niżej jest każdy mob, stwór i boss z OneBlocka: jak wygląda, czym jest i jak z nim walczyć. Swoje postępy sprawdzisz w /bestiariusz.
| Poziom | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Zabójstw | 10 | 25 | 50 | 100 | 250 | 500 | 1000 | 2500 | 5000 |
| Monety | 50 | 100 | 200 | 400 | 800 | 1500 | 3000 | 6000 | 12 000 |
Bossowie mają własne progi (1, 3, 5, 10, 15 pokonań) i dają Siła +0.3 na poziom. Każdy gatunek ryby liczy się od 1 złowionych sztuk i daje Szczęście +0.03 na poziom.

Chudy pustynny pies, który poluje w stadach przy wodopojach Oazy. Gdy zawyje, reszta stada zbiega się na pomoc.
Umiejętności i łup →
Rogata żmija zwinięta w piasku przy brzegu Oazy. Czeka bez ruchu i atakuje błyskawicznym wypadem.
Umiejętności i łup →
Pancerny drapieżnik z wód Oazy - pływa szybciej, niż biega. Chwyta i kręci się w miejscu, żeby rozszarpać zdobycz.
Umiejętności i łup →
Pustynny żuk, który wygrzebuje się spod piasku całymi rojami. Pojedynczo niegroźny, w gromadzie potrafi zagryźć.
Umiejętności i łup →
Skorpion wielki jak pies, z bursztynowym pancerzem. Chwyta szczypcami i uderza jadowym żądłem przez głowę.
Umiejętności i łup →
Łysy sęp krążący nad Czerwonym Kanionem. Spada z nieba z wyciągniętymi szponami - patrz w górę.
Umiejętności i łup →
Pustynny rabuś z dwiema zakrzywionymi dżambijami. Przyczaja się w skałach i rzuca się nisko, prosto pod nogi.
Umiejętności i łup →
Rabuś w indygo, który trzyma się z tyłu i zasypuje cię strzałami. Potrafi wypuścić kilka naraz.
Umiejętności i łup →
Święty skarabeusz z Grobowca, cały w złocie i lapisie. Rozkłada pokrywy i świeci - jego skorupa jest warta fortunę.
Umiejętności i łup →
Strażnik zawinięty w lniane bandaże, z jednym świecącym okiem. Chwyta i wiąże bandażami tych, którzy zakłócą spokój grobowca.
Umiejętności i łup →
Wysoki strażnik o głowie szakala z włócznią w złocie. Budzi się jak posąg i omiata wszystko wokół siebie.
Umiejętności i łup →
Najstarszy wróg każdej wyspy. Wychodzi z ciemności powoli, ale nigdy nie odpuszcza, a w wodzie i na pustyni ma swoich kuzynów: utopca i posuchę. Pojedynczo niegroźny, w grupie potrafi zepchnąć z krawędzi.

Łucznik, który trafia z daleka i lubi stać na skraju światła. Podejdź zygzakiem albo zza osłony; w zwarciu jest kruchy. Liczą się też tułacze z mrozu i bagienne szkielety.

Wspina się po każdej ścianie i za dnia bywa spokojny, nocą rzuca się na wszystko. Skacze na cel, więc nie walcz z nim na brzegu wyspy.

Mniejszy krewniak pająka z kopalnianych spawnerów. Mieści się w szczelinie jednego bloku, a jego ugryzienie zatruwa - miej przy sobie mleko albo jedzenie.

Cichy i zielony, podchodzi od tyłu i wybucha, gdy jesteś obok. Syk to ostatnie ostrzeżenie: odskocz albo uderz go, zanim skończy się nadymać. Wybuch potrafi zrobić dziurę w wyspie.

Galaretowaty sześcian z bagien i niskich warstw. Po zabiciu dzieli się na mniejsze, więc walka trwa dłużej, niż się wydaje. Zostawia szlam na tłoki i lepkie bloki.

Wysoki wędrowiec z Kresu, który przenosi bloki i znika w mgnieniu oka. Nie patrz mu w oczy, chyba że chcesz walki; pod dachem dwóch bloków nie da rady cię dosięgnąć.

Mieszka w chatce na bagnach i rzuca w ciebie miksturami: trucizną, spowolnieniem i osłabieniem. Sama pije leczenie, więc bij szybko i nie dawaj jej czasu na łyk.

Nocny łowca graczy, którzy za długo nie spali. Pikuje z nieba falami - patrz w górę i uderzaj, gdy zawraca. Najprościej przespać noc.

Mała szara plaga z kamieni w twierdzach. Uderzony woła resztę ze ścian, więc lepiej zabijać jednym ciosem albo ogniem.

Kolczasta ryba z podwodnych świątyń. Celuje w ciebie promieniem z jednego oka, a kolce ranią, gdy go bijesz. Starszy strażnik dodaje zmęczenie górnika.

Złodzieje z posterunków: kusznicy, siekiernicy i przywoływacze z kłami spod ziemi. Najgroźniejszy jest przywoływacz - jego zabij pierwszego, zanim napuści na ciebie widmaki.

Bestia, na której jeżdżą rozbójnicy podczas najazdu. Taranuje, ryczy i odrzuca na kilka bloków. Walcz z nim z dala od krawędzi i uderzaj, gdy jest oszołomiony po bloku tarczą.

Goblin z drewnianą tarczą i zbyt dużym mieczem. Szarżuje na każdego, kto wejdzie do jego dżungli - pierwszy przeciwnik nowych graczy.
Umiejętności i łup →
Goblin z łukiem, który strzela strzałami i podpalonymi pociskami z koron drzew. Szukaj go w górze, nie na ziemi.
Umiejętności i łup →
Najszybszy z goblinów. Teleportuje się i skacze na plecy - gdy zniknie, odwróć się.
Umiejętności i łup →
Goblin w kościanej masce, który rzuca kule ognia i wzywa wojowników. Zabij go pierwszego, inaczej będzie ich więcej.
Umiejętności i łup →
Umarlak, który wstał z grobu na Cmentarzysku. Powolny i słaby - dobry na pierwsze polowanie i zgniłe serca.
Umiejętności i łup →
Dawny mieszkaniec wioski, który nie zdążył uciec przed zarazą. Twardszy od zwykłego umarlaka.
Umiejętności i łup →
Grabarz, który pracuje dalej po śmierci. Uderza łopatą wokół siebie i nosi przy sobie kości umarlaków.
Umiejętności i łup →
Topielec z zalanych krypt, który wychodzi tylko nocą. Skacze na cel i zostawia esencję upiora.
Umiejętności i łup →
Ognisty duch z netherowych fortec. Strzela seriami kul ognia i unosi się nad ziemią, więc łuk i odporność na ogień są tu najlepszymi przyjaciółmi.

Płaczący olbrzym unoszący się nad lawowymi morzami. Jego kule ognia da się odbić z powrotem - jedno celne odbicie potrafi go zabić.

Świniak z Netheru, który kocha złoto. W złotej zbroi nie ruszy cię bez powodu, ale otwarta skrzynia albo wydobyte złoto wystarczą, by cała grupa rzuciła się do walki.

Netherowy dzik ze szkarłatnego lasu. Wyrzuca graczy w powietrze kłami i nie boi się niczego poza wypaczonymi grzybami.

Hoglin, który zgnił po przejściu do zwykłego świata. Atakuje wszystko, co się rusza, nawet inne moby, i nie da się go odstraszyć.

Magmowy krewniak szlamu. Skacze wysoko, dzieli się po śmierci i nie boi się lawy, więc nie goń go na brzeg jeziora.

Wysoki czarny szkielet z netherowych fortec. Jego ciosy zostawiają efekt uschnięcia, a czasem upuszcza czaszkę potrzebną do przywołania Withera.

Najmniejszy mieszkaniec piekielnych krain, wielki jak kot i równie zwinny. Groźny tylko w gromadzie, ale to on pierwszy wita każdego, kto zejdzie do Netheru.
Umiejętności i łup →
Ogar o płonącym grzbiecie, który poluje skokami. Odejdź w bok, gdy przysiada - po skoku jest odsłonięty na kilka uderzeń.
Umiejętności i łup →
Skrzydlaty diabełek, który strzela kulami ognia z bezpiecznej odległości. Pojedynczo słaby, w stadzie potrafi zasypać ogniem całą wyspę; łap go w zwarciu.
Umiejętności i łup →
Pająk z ogniem na odwłoku, który zieje płomieniami na wszystko wokół. Trzymaj dystans, gdy zaczyna się nadymać, i miej miksturę odporności na ogień.
Umiejętności i łup →
Uskrzydlony demon z kosturem, który rzuca kule ognia, uderza wokół siebie i przyzywa pomioty Balroga. Najpierw jego, potem pomioty - inaczej będzie ich przybywać.
Umiejętności i łup →
Płonący sługa wołany przez demony i samego Balroga. Ma mało życia, ale przychodzi falami; dobra broń obszarowa kosi je kilkoma uderzeniami.
Umiejętności i łup →
Gęsta magma, która przelewa się po bazaltach. Nie ma żadnych sztuczek, za to dużo życia i upuszcza krem magmowy.
Umiejętności i łup →
Starszy i większy ogar z głębi Netheru. Skacze dalej niż jego młodsi bracia i zostawia za sobą żar.
Umiejętności i łup →
Lawowy pająk, który dorósł w najgłębszych jaskiniach. Jego zianie sięga dalej i pali mocniej - walcz z nim na otwartej przestrzeni.
Umiejętności i łup →
Maleńki robak, który czasem wychodzi z rzuconej perły Endu. Endermani nienawidzą go bardziej niż ciebie.

Purpurowa skorupa przyczepiona do ścian miast Kresu. Jej pociski unoszą w powietrze - zestrzel się na ziemię, zanim lewitacja się skończy, i bij, gdy skorupa jest otwarta.

Robak Pustki, który pełza po wyspach Kresu jak mrówki. Łatwy łup na zebranie narośli pustki.
Umiejętności i łup →
Fioletowy szlam z kropelką Pustki w środku. Skacze na cel - jedno trafienie w locie zwykle wystarczy.
Umiejętności i łup →
Ryba, która pływa w powietrzu Kresu jak w wodzie. Prawie nie ma życia, ale trudno ją trafić, gdy krąży nad głową.
Umiejętności i łup →
Płaszczka Pustki szybująca nad wyspami. Szarżuje z powietrza - zatrzymaj ją tarczą albo uderz, gdy przelatuje obok.
Umiejętności i łup →
Krab, który zamiast muszli nosi skorupę shulkera. Wolny i twardy, za to upuszcza pancerz Endu na zbroje.
Umiejętności i łup →
Blady stwór, który zamienia się z tobą miejscami i przyprawia o mdłości. Nie walcz z nim przy krawędzi - po zamianie możesz stać nad Pustką.
Umiejętności i łup →
Purpurowy golem z miast Kresu. Strzela pociskami shulkera, które unoszą cię w powietrze; walcz z nim pod dachem albo blisko.
Umiejętności i łup →
Strażnik, który widzi więcej niż powinien. Teleportuje się za twoje plecy - słuchaj dźwięku teleportu i odwracaj się od razu.
Umiejętności i łup →
Obserwator, którego Pustka wypaczyła na wylot. Strzela lewitującymi pociskami z daleka i ma więcej życia od skalanego brata.
Umiejętności i łup →
Młody enderman, jeszcze niższy od gracza. Teleportuje się jak dorośli i uczy się polować na ludzi.
Umiejętności i łup →
Rosły enderman-zabijaka. Uderza wokół siebie i rzuca pociskami shulkera - trudny przeciwnik dla świeżo przybyłych na Kres.
Umiejętności i łup →
Pająkowaty łowca z cienia Kresu. Skacze na ofiarę z daleka; jego pazury idą na broń Pustki.
Umiejętności i łup →
Duch, który rwie się do szarży przez pół wyspy. Mało wytrzymały, ale bardzo szybki - nie odwracaj się do niego plecami.
Umiejętności i łup →
Wysoki strażnik z latarnią dusz w ręce. Uderza wokół siebie i wzywa upiory Endu, które krążą przy nim jak ćmy.
Umiejętności i łup →
Najwyższy stwór Kresu, który chodzi na długich jak drzewa nogach. Jego ryk spowalnia i oślepia wszystkich wokół; zostawia trzecie oko.
Umiejętności i łup →
Fanatyk Endu, który pilnuje oczu smoka przy ołtarzu. Szczególni zeloci noszą przy sobie oko - z ich łupu da się przywołać smoka.

Pierwszy stopień zlecenia łowcy: umarlak w skórzanym pancerzu. Rozgrzewka przed prawdziwymi rewenantami.
Umiejętności i łup →
Rewenant w żelaznej zbroi. Nie ma sztuczek, ale wytrzymuje cztery razy więcej od poprzednika.
Umiejętności i łup →
Rewenant w diamentach, który przyzywa umarlaków i grabarzy. Od tego stopnia przyda się broń obszarowa.
Umiejętności i łup →
Rewenant z netherytowym mieczem. Uderza wokół siebie i nie przestaje wzywać grabarzy.
Umiejętności i łup →
Atomowy Rewenant w pełnym netherycie - najwyższy stopień zlecenia. Ma czterdzieści tysięcy życia i armię umarlaków; tylko dla najlepiej wyposażonych.
Umiejętności i łup →
Pradawny demon ognia i cienia, boss Netheru. Tupie, zieje ogniem, skacze na graczy i wzywa pomioty. Łup dzielą wszyscy, którzy zadali mu choć trochę obrażeń - zbierz drużynę.
Umiejętności i łup →
Kamienny kolos pilnujący piekielnych fortec. Szarżuje, ciska czaszkami withera i zieje ogniem; jego rdzeń jest potrzebny do najlepszego sprzętu Netheru.
Umiejętności i łup →
Boss Kresu, enderman, który zjadł Pustkę. Szarżuje, ryczy, teleportuje się i uderza tak, że ziemia drży. Łup dla każdego, kto dołożył swoje.
Umiejętności i łup →
Wódz goblinów z Dżungli na spawnie. Szarżuje, tupie i woła łuczników z koron drzew. Pierwszy boss, jakiego poznaje nowy gracz.
Umiejętności i łup →
Przywódca stada ogarów, cały w popiele i żarze. Szarżuje przez pół areny i woła ogary na pomoc - walcz plecami do ściany.
Umiejętności i łup →
Demon-skrytobójca, który teleportuje się za plecy i rzuca czaszkami. Nie stój w miejscu: każdy jego teleport kończy się ciosem.
Umiejętności i łup →
Skrzydlaty wódz chochlików. Skacze w środek walki, ryczy tak, że wszystko zwalnia, i wzywa chochliki. Najpierw sprzątnij chochliki, potem bij diuka.
Umiejętności i łup →
Mag wygnany z kręgu demonów. Zamienia się z tobą miejscami, teleportuje i strzela ogniem - patrz pod nogi, gdy znikasz z miejsca, w którym stałeś.
Umiejętności i łup →
Matka wszystkich lawowych pająków. Zieje ogniem, skacze i wypuszcza z siebie młode. Odporność na ogień to obowiązek.
Umiejętności i łup →
Strażnik Netheru, który przebudził się w burzy. Uderza, szarżuje i ciska kulami ognia - wolniejszy od innych bossów, ale każdy cios boli.
Umiejętności i łup →
Władca demonów, kuzyn Balroga. Rzuca czaszkami, tupie i woła lawowe ogary. Jeden z najtwardszych bossów Netheru: bez drużyny i dobrego miecza nie podchodź.
Umiejętności i łup →
Olbrzymia kostka magmy wynurzająca się z lawowego jeziora. Walczy się z nią w drużynie: jedni bronią balisty, inni biją. Klucze do kolejnych poziomów dają coraz lepszy łup.
Umiejętności i łup →
Smok Kresu, przywoływany okiem przy ołtarzu. Siedem rodzajów, każdy z inną umiejętnością - od młodego po najwyższego. Fragmenty ze smoka idą na zbroje smocze.
Umiejętności i łup →
Ghul w złotej zbroi, boss Cmentarzyska. Szarżuje, uderza wokół siebie i budzi umarlaków z grobów. Upuszcza złoto.
Umiejętności i łup →
Herszt bandy z Czerwonego Kanionu - z bliznami, złotym kolczykiem i szerokim sejmitarem. Kręci się w wirze ostrza i woła swoich ludzi.
Umiejętności i łup →
Olbrzymi czerw z Krateru Słońca. Wystrzela spod piasku, kłapie paszczą z kręgami zębów, uderza całym cielskiem i nurkuje, by wynurzyć się gdzie indziej.
Umiejętności i łup →
Pustynny Faraon - władca, który nie umarł do końca. Rzuca promienie słońca z berła, wzywa mumie i uderza berłem w ziemię. Najgroźniejszy boss Pustyni.
Umiejętności i łup →
Gustaw Beczka, pierwszy boss lochów. Szarżuje przez arenę jak toczona beczka - uskocz w bok i bij, gdy uderzy w ścianę.
Umiejętności i łup →
Babette Ostrze, szermierka lochów. Paruje ciosy - gdy unosi broń, przestań bić, bo oberwiesz własnymi obrażeniami.
Umiejętności i łup →
Strażnik Korzeni, bagienny szkielet. Wyrasta wokół niego las korzeni-totemów; dopóki stoją, boss jest nietykalny.
Umiejętności i łup →
Król Lukier z lodowej sali tronowej. Zamraża graczy w miejscu - ruszaj się, zanim lód się zamknie.
Umiejętności i łup →
Pierwszy Blok, żelazny golem strzegący ostatniej komnaty lochów. Wolny i szalenie twardy, szarżuje przez całą arenę.
Umiejętności i łup →W Endzie smoka przywołuje się okiem przy ołtarzu i trafia się jeden z siedmiu rodzajów. W Netherze smoki przychodzą same, z ogłoszeniem na czacie, jak inni bossowie krainy.

Najszybszy ze smoków: szarżuje na graczy i zadaje im więcej, ale też dostaje więcej obrażeń. Dobry na pierwszy raz.
Umiejętności i łup →
Ogromny i powolny, z dwa razy większym zapasem życia, bez żadnej szczególnej umiejętności. Walka na wytrwałość.
Umiejętności i łup →
Bije najmocniej ze wszystkich i co kilka sekund sypie kulami ognia. Nie stój w miejscu.
Umiejętności i łup →
Wzywa błyskawice na graczy. Rozstawcie się szeroko, żeby jeden piorun nie trafił wszystkich naraz.
Umiejętności i łup →
Smok chaosu, którego umiejętność za każdym razem jest inna. Najczęściej używa mocy ze wszystkich smoków.
Umiejętności i łup →
Przyjmuje tylko część obrażeń i odrzuca graczy od siebie. Długa walka, ale mało niebezpieczna.
Umiejętności i łup →
Najrzadszy smok: bije mocno, ma najwięcej życia i używa wszystkich umiejętności naraz. Jego łup jest najlepszy.
Umiejętności i łup →
Smok z bazaltowych delt, szary jak wystygła lawa. Tupie tak, że trzęsie się ziemia, i zieje ogniem z bliska. Najsłabszy z ognistych smoków, dobry na pierwsze polowanie.
Umiejętności i łup →
Smok, w którego pęknięciach płonie niebieski ogień dusz. Strzela seriami ognistych kul z daleka, więc nie da się go przeczekać za skałą - trzeba podejść.
Umiejętności i łup →
Smok ze szkarłatnego lasu, czerwony jak jego grzyby. Skacze na graczy z kilkunastu bloków i zieje ogniem po lądowaniu - uskocz w bok, gdy się przysiada.
Umiejętności i łup →
Ignevar, Żarowy Tyran - najstarszy smok Netheru, który wychodzi z lawy z rykiem. Ma wszystko naraz: tupnięcia, zianie, deszcz kul ognia, skoki i ryk spowalniający całą drużynę. Najtrudniejszy boss krainy.
Umiejętności i łup →